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常州显示屏 

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  • 发布日期:2016/5/7 22:11:23
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常州显示屏

LED显示屏(LEDdisplay,LED Screen):又叫电子显示屏或者飘字屏幕。是由LED点阵和led pc 面板组成,通过红色,蓝色,绿色LED灯的亮灭来显示文字、图片、动画、视频,内容可以随时更换,各部分组件都是模块化结构的显示器件。传统LED显示屏通常由显示模块、控制系统及电源系统组成。显示模块由LED灯组成的点阵构成,负责发光显示;控制系统通过控制相应区域的亮灭,可以让屏幕显示文字、图片、视频等内容,单色、双色屏主要用来播放文字的,全彩屏主要是播放动画的;电源系统负责将输入电压电流转为显示屏需要的电压电流。给你一些通俗的介绍液晶显示屏是有2部分组成,一是前面的显示部分就是信号处理部分,另一个是背光源部分,也就是前面有信号图像,后面得发光才能看得见.先说背光源:一般使用CCFL 冷阴极管,通过导光板转化成面的光源,在通过光学薄膜片,是光柔和和细化,使得人看到的显示区域的光是均匀的再说显示信号处理部分,就是灌液晶的玻璃(CELL),显卡出来的D-SBD 信号通过显示器的系统板变成LVDS 信号,这个是显示屏常用的界面,通过PCBA 转化成RSDS 信号到IC 之后变成TTL 给显示区域的每一个像素点,在像素点里面,液晶通过控制他的TTL 电压的大小,决定他旋转的角度,也就决定背光源的光透过来多少,现在说的光都是白色的,在液晶上面的玻璃是有红绿蓝三个颜色的,和像素的大小相当,所以三色的比例调和,决定最终看到的颜色,如今在科技圈VR(虚拟现实)概念早已经泛滥,投资人、创业者疯狂涌入,VR+房产、医疗、购物、教育、旅游……越来越多应用场景被创造。硬币的另一面则是,设备低端、技术荒、内容残缺、投资人看不懂、行业行骗、人才匮乏等。
    中国的VR产业究竟是会像当年3D电视一样昙花一现,还是会延续智能手机的发展路径成为下一代个人终端,仍旧是一个问题。
    “VR/AR行业仍处于非常早的萌芽期,整体在持续增长,但不会在当下爆发。2016年的VR类似2006年~2007年的智能手机行业,而AR的商业化进程则还要更久。“在2016GTICVR/AR峰会上经纬中国创始合伙人万浩基告诉《第一财经日报》记者。
    不得不说,当下虚拟现实设备体验在观者看来像一个戴着头盔手舞足蹈的疯子,在头盔的易用性、眩晕感、可视角度、屏幕分辨率、交互方式等硬件层面仍存在诸多挑战。
    虚拟现实技术影响体验最重要的一个问题是眩晕感,由于眼睛看到的VR画面与耳蜗的平衡感不匹配,导致脑负担加大,极易产生晕眩感,即使目前顶尖的VR产品,也或多或少存在该问题。
    “在响应速度快的同时,还要还原图像的真实度,因此用户对产品的延迟度极为敏感。”英伟达亚太GPU产品总监林耀南表示。
    画面延迟很大程度上又取决于显示屏的刷新率。据了解,目前世界上最先进的虚拟现实设备刷新率在75Hz,75Hz意味着渲染完成到显示在屏幕上,至少需要每次13.3ms,包括安全保险时间在内,一般是19.3ms的延迟,即便这样的延迟速度在很多VR设备上还未实现。
    其次,在虚拟现实的体验当中,屏幕分辨率直接影响终端体验。就目前现状而言,主流的手机屏幕分辨率一般都是720P或者1080P,经VR设备放大后,像素点变得明显。“以基于智能手机的VR为例,虽然已经发布了自己的S7,发布了基于P9的头盔,但是由于大多数手机屏幕分辨率依然在2K及以下,而事实上一个好的VR体验至少需要4K屏幕分辨率以及更高的刷新率,还会对手机功耗带来巨大影响。”土豆高级副总裁李捷告诉记者。
    同时在播放平台上存在手机、卡框、一体机、主机等终端播放设备碎片化严重,不同播放器之间又存在不同的交互方式等问题。”到今天这个时点为止,还没有出现硬件能够将VR所宣传的沉浸式、无死角、无拖拽的影像、不出现纱窗禁格体验真正解决。”李捷补充道。
    此外全息建模和细节捕捉、感观反馈和声音定位等底层技术“奇点”,也是打造VR在场体验需要长久突破的技术指标。“真正VR出现像或者安卓生态,还至少需要九年时间甚至会更长。”李捷告诉《第一财经日报》。
    无论是从创业抑或投资角度而言,VR内容产业都滞后于硬件设备的研发。根据艾瑞咨询发布的中国VR行业融资情况数据:2014年1月至2016年1月,在各细分行业中,VR硬件开发商的融资总占比占到整个VR行业的51.9%,是投资人最为关注也是竞争最为激烈的板块。而仅有11.4%在内容制作商,9.6%在拍摄和追踪捕捉技术。
    “这个数据非常具有挑战性,大家都知道打造一个生态的核心是整个平台的内容聚合程度及类似SDK、API开放和准备程度。现在来看,我们只能认为整个VR行业是一个先导期,大量的投资和人才集中在硬件这个,而真正的用户体验、优质内容提供上面还缺少更多的资源。”李捷告诉《第一财经日报》记者。
    “尽管大多数厂家把研发重点放在游戏上,但VR游戏依然还没有成熟的模式,缺少杀手级作品,影视方面,包括好莱坞在内的制作团队都处于探索期。”芒果TVCTO黄冬提出同样的问题。
    目前芒果TV正在进行VR制作方面的尝试,例如将《我是歌手》第四季内容转化为VR内容,开放《我是歌手》VR专区,利用VR进行《超级女声》发布会直播。“我们已经做了好几次VR拍摄,但目前整个制作模式非常模糊,找不到真正的制作方法,采用多个GoPro绑定的方式进行拍摄,没办法规模化地输出内容,而且生产和制作环节会产生大量数据,需要极其庞大的计算时间和制作周期,投入大量人力,目前制作VR视频所耗时间是制作普通视频内容的4到5倍。”黄冬表示。
    
    作为整个VR行业赖以增加用户黏性及用户吸引力的核心力量,当VR硬件的迭代步伐逐步放缓之后,用于内容团队上的创业和投资或将得到明显的增长。
    在李捷看来,VR直播是第一波兴起的内容,15分钟以内的游戏及现场综艺、直播、全景短片会在2016年至2017年下半年全面兴起;第二波是15分钟至一个小时的纪录片、全景长篇、微电影。受限于目前拍摄和特效制作技术还没有办法支撑规模化的长片出现,两年到两年半之后才会出现真正完整意义上的长片,例如电影、电视剧等。

    “硬件的投资风口已过,独角兽难以出现。内容的专业化萌芽创业公司是目前最好的投资点,且目前平台类型的创业公司比较缺失,从内容的生产到用户的屏幕,如何分发、如何互动,这方面机会仍在。”




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